Entretien avec Oskar Guilbert pour les 15 ans de DON’T NOD

    6 juillet 2023
    Entretien avec Oskar Guilbert pour les 15 ans de DON’T NOD


    DON’T NOD fête ses 15 ans cette année, c’est donc un moment parfait pour échanger avec Oskar Guilbert, PDG de DON’T NOD et l’interroger sur l’histoire de DON’T NOD et l’ADN de l’entreprise.


    Découvrez à quoi ressemble son quotidien, les moments qui l’ont rendu le plus fier et ce qui différencie DON’T NOD des autres studios.





    Lorsque vous avez créé DON’T NOD, aviez-vous imaginé que le studio serait ce qu’il est aujourd’hui ?



    Lorsque j’ai créé DON’T NOD, je n’aurais jamais pu imaginer arriver là où on en est aujourd’hui. C’est vraiment une incroyable aventure. On a commencé, nous étions cinq. Aujourd’hui, on est plus de 360 sur deux pays, deux continents, avec un studio à Paris, un studio à Montréal. On travaille sur de nombreuses productions. On a déjà sorti dix jeux avec le dernier Harmony que je trouve vraiment être un très beau projet. C’est un chemin assez long et au moment où on a créé le studio, non, je n’aurais jamais pu imaginer qu’on en serait là quinze ans après. C’est une belle réussite.


    Est-ce les objectifs que vous vous étiez fixés à l’époque ont été atteint ou même dépassés ?

    A l’époque, nous nous sommes fixé un objectif, c’était de sortir un jeu, c’était Remember Me, c’était de faire un triple A en partant de zéro, ce qui est un énorme défi déjà. Mais si on parle d’objectif en général, je pense qu’on les a largement dépassés avec Life is Strange, Vampyr, Life is Strange 2. Enfin, tous les beaux jeux que nous avons sortis derrière. Après Remember Me, qui était aussi un très beau jeu. Donc oui, je pense qu’on les a largement dépassés en termes de sorties de jeu, d’appréciation critique, d’appréciation de nos joueurs. On a vraiment créé une communauté très large, avec plusieurs millions de personnes qui nous suivent sur nos différents réseaux et on est vraiment très heureux de ça et c’est une incroyable réussite pour nous.


    A quoi ressemble votre quotidien en tant que PDG ?

    Ma journée de travail, elle se fait souvent dans les bureaux parce que j’aime être là, j’aime être avec les équipes, j’aime le contact, visuel ou direct avec les gens, même si ça ne m’empêche pas de travailler à travers les outils de téléconférence. Mais j’aime bien avoir ce contact, parce que je pense qu’il y a des choses qui se passent et qui ne sont pas forcément les mêmes quand on est avec des écrans interposés. Donc mes journées peuvent être différentes, mais c’est un travail important avec, par exemple, les ressources humaines, la production ou le marketing, ce sont des sujets divers, ça tourne beaucoup autour de la production des jeux. Ensuite, une fois que la production est finie ou même en cours de production, sur la commercialisation des jeux et aussi quelque chose que j’aime bien faire, c’est la relation que j’ai avec mes actionnaires qui sont des actionnaires fidèles, qui sont là depuis très longtemps aussi, comme notre co-fondateur Kosta Yanev, mais aussi plus récemment, tous les échanges qu’on peut avoir avec Tencent et Julien Barrès qui la représente chez nous. Donc c’est entre la production, la communication, la relation avec les actionnaires. Voilà à peu près mon quotidien.


    Quelle est la partie de ton travail que vous préférez ?

    Je crois qu’il y a quelque chose qui me plaît beaucoup : c’est toute la partie où on va initier des projets. Ça peut être des projets de jeux, ça peut être des projets de communication, ça peut être une nouvelle filiale qu’on est en train de monter. Et, par exemple, la filiale que nous avons monté à Montréal, qui est devenue maintenant un beau studio, une belle équipe. Donc, je crois que là où je m’amuse le plus, je dirais c’est au début, c’est quand on lance les projets. Et puis après, il y a peut-être une autre phase qui est aussi très gratifiante, très importante, c’est la phase de sortie. C’est quand les jeux vont enfin au bout de tout ce travail, être là et arriver chez nos joueurs, avoir l’appréciation de nos communautés et des journalistes. Et puis voir aussi quelque part le bonheur des équipes de finaliser leur travail et d’être fiers de ce qu’ils ont réalisé. Donc je pense que ce sont ces deux moments qui sont mes moments préférés. Tout dépend des jeux, mais les plus forts moments, je pense que ce sont ces moments-là.


    Comment s’est développé DON’T NOD au cours de ces quinze dernières années ?

    Pendant les quinze dernières années, il y a eu un travail incroyable qui a été fait par les équipes des jeux, toujours avec une qualité, avec une originalité. Remember Me, notre premier titre. Ensuite, l’énorme succès de Life Strange, Vampyr aussi, quelque chose d’incroyable. Et puis ça s’est enchaîné. Et on garde cette qualité, cette capacité à faire, cette capacité à surprendre nos joueurs et joueuses dans un esprit, dans des valeurs qui sont très importantes pour nous. Et puis voilà, là, cette année, elle est juste incroyable avec trois sorties dans l’année : Harmony: The Fall of Reverie vient de sortir, Jusant a été annoncé il y a quelques semaines, Banishers : Ghosts of New Eden qui sortira à la fin de l’année. Je crois que c’est une des plus belles années pour DON’T NOD l’année 2023.


    Quelle est la leçon la plus précieuse que vous avez apprise au cours de ces quinze dernières années ?

    La leçon la plus précieuse que j’ai apprise pendant ces quinze dernières années, je pense qu’elle est vraiment liée aux équipes et au travail avec les autres. Ce qui est vraiment fondamental dans la construction d’une société, dans la réussite d’une société, c’est une équipe solide, une équipe avec qui on est aligné et une équipe de gens qui sont probablement beaucoup plus talentueux que moi, chacun dans leur domaine évidemment, et qui vont être capables d’emmener cette vision, cette stratégie sur laquelle je travaille beaucoup et est en faire un succès. Donc c’est vraiment l’équipe, la qualité, l’alignement, la solidité de cette équipe sur laquelle on peut s’appuyer, sur laquelle on peut construire, c’est vraiment quelque chose de fondamental.


    Si vous pouviez revenir revenir en arrière, quel conseil voudriez-vous vous donner ?



    Si je pouvais revenir en arrière, je ne suis pas sûr que je changerais énormément de choses. On est le résultat d’un certain nombre d’éléments qu’on a pu construire, sur lesquels on a pu avancer, les relations qu’on a eues avec telle ou telle personne. J’en parlais tout à l’heure : la cohésion qu’on peut construire avec les équipes. Donc, je pense que je referais pareil. Je crois que ce qui est intéressant, c’est le parcours, c’est le chemin, c’est comment on en arrive là et on peut prendre des chemins différents, on peut les modifier, etc. Mais quelque part, tout ça, ça finit par s’équilibrer, par converger vers un but. Donc non, je pense que le parcours a été bien et je le referais pareil.


    Comment décririez-vous l’ADN de DON’T NOD ?

    Donc l’ADN de DON’T NOD, je pense que c’est faire des jeux qui sont aujourd’hui porteurs de sens, qui résonnent fortement avec nos communautés et nos talents. C’est quelque chose de très important parce qu’effectivement, je pense que le succès c’est vraiment ça, c’est quand on arrive à rentrer en résonnance avec nos communautés. Et la question du sens est très importante pour nous, à travers tous nos jeux, mais à travers aussi la manière dont on construit la société. Donc c’est question du sens, avec des genres différents, avec une liberté créative qu’on va pouvoir laisser à nos équipes. Bien sûr, en faisant attention aux tendances de marché, c’est très important aussi, mais on va pouvoir faire de l’action RPG, on va dire à gros budget blockbuster tel qu’on l’a fait avec Vampyr, tel qu’on va le faire avec Banishers: Ghosts of New Eden là, très bientôt. Et vous pouvez le voir dans le dernier trailer, c’est un jeu absolument fantastique. Et puis d’un autre côté, d’autres types de jeux comme Harmony: The Fall of Reverie par exemple, aussi un très beau jeu dans un genre différent ou nos succès plus importants à date, comme la série des Life is Strange, mais toujours avec cette question du sens, toujours avec cette narration forte, des personnages forts et une émotion qu’on arrive à faire passer à nos communautés et que nos communautés vont rechercher.


    Qu’est-ce qui différencie DON’T NOD aujourd’hui des autres studios éditeurs ?

    Alors je crois que ce qui différencie DON’T NOD aujourd’hui, c’est vraiment cette question du sens qui est quelque chose de vertueux dans notre fonctionnement. C’est quelque chose qui est très important pour nos joueuses et joueurs, pour nos communautés, à travers les jeux que nous faisons et qui présentent des personnages qui leur ressemblent. C’est aussi quelque chose qui est très important pour nous en interne, pour les équipes de DON’T NOD, les talents. Cette question du sens, elle est importante. C’est pour ça qu’ils viennent travailler chez nous. Et puis aussi bien sûr, pour nos investisseurs. C’est important, dans quel type de société ils investissent la question du sens, elle a un vrai rôle aussi, très important là-dedans. Donc, je dirais que c’est un cercle vertueux qui rassemble ces trois aspects, nos joueuses et nos joueurs, nos talents et puis nos investisseurs. Et c’est vraiment quelque chose d’assez unique, je pense, dans cette industrie.


    Quel est le moment dont vous êtes le plus fier ? Quel évènement vous a le plus marqué depuis la création de DON’T NOD ?

    Le moment qui m’a le plus marqué depuis la création de DON’T NOD… J’en donnerai deux. Premièrement, c’est la sortie de Life is Strange, de l’accueil qu’on a eu à ce niveau-là, et peut-être le prix que nous avons reçu au Tokyo Game Show qui a été un moment absolument extraordinaire avec le designer de Mario qui m’a remis ce prix-là. Et c’était quelque chose de fort. Et peut-être un deuxième moment qui était aussi un moment absolument incroyable, c’était l’introduction en bourse, le moment où ça avait été un succès. Et c’est vrai que c’est dingue de ressentir ça et de se dire qu’on va enfin pouvoir co-financer nos jeux, qu’on va pouvoir être propriétaires de nos créations. C’était quelque chose, c’était aussi un moment assez dingue.